一. 前言
本文记录各种不同的编程范式及他们之间的联系和区别,由于经验尚浅可能无法写的十分入味,后续待资历渐长再慢慢修改润色。
Collecting, sharing and creating knowledge
本人是重度游戏爱好者,MMORPG当然也体验过很多,从早期的传奇、奇迹到冒险岛,从天下三、剑网三到天刀、逆水寒,其中有一个共同的问题:人一多就卡。拿剑网三举例,大攻防小攻防简直不要太卡,尤其是一波对冲,如果你不屏蔽人物、不降低画质,那简直就是在作死的边缘试探。为此,本文试分析如何解决MMORPG中多人对战造成的卡顿问题。
卡顿分为个人电脑卡顿和服务器卡顿两种。其中个人卡顿可能是由于显卡性能不够(引擎优化不够)、内存不足(客户端优化不够)、网络延迟高(大多数是因为网太垃圾了,也有可能是客户端服务端优化不足)等原因导致。这些不在本文的讨论范围内,因为每一个展开都会是极多极难的问题,本文仅专注于讨论大攻防时由于人多导致的服务器卡顿问题,即如何做到一个玩家在进行大规模对战时游戏体验和JJC以及战场体验接近或者相同的问题。
集合啦动物森友会是最近NS的大爆款,我也第一时间入坑玩的不亦乐乎。在最近一周的游玩过程中,唯一被大家抱怨的问题大概就是这个联机系统了。首先我来简单介绍一下动物森友会的网络联机流程和中间的一些机制。